2012 m. balandžio 16 d., pirmadienis

Pasvarstymai apie animacijos principus: animuotas vaizdinys, kadrai per sekundę. (procese)


Animacija – terminas kildinamas iš lot. animo – atgaivinti, anima – siela, šiandien galėtų būti pastumtas atgal prie savo ištakų: įsigalėjus populiariam supratimui, kad tai pirmiausia yra naratyviniai, kino praktikomis sekantys kūriniai, animacijos apibrėžimas itin susiaurėtų. Tad visų pirma, norėčiau gilintis į animaciją kaip priemonę, būdą ar techniką atskirdama pasakojamąjį jos žanrą suteikiant jam apibrėžtesnį vardą – nors ir nėra prilipusio savo termino, kaip artimiausio atitikmens, 'cartoon'as' ar 'multiplikacija'(šis terminas irgi prikabintas ir naudojamas klaidingai), bet norėčiau talpinti visus šio tipo (naratyvinius) pavyzdžius po multiplikacinio filmo vėliava ir aiškiai atskirti juos tik kaip siaurą formą, užėmusią per plačią nuorodą.
Kas apibrėžia animacijos techniką kaip tokią? - vaizdinių, kadrų persidengimas sinematinio efekto principu, 'apgaunant' akį ir taikant į vidinį stebėtojo ekraną. Čia atsiranda kadrų per sekundę klausimas – sutartiniai 12-25 kadrai, kuriems turėtų būti paklūstama vardan kuriamo judesio vientisumo, iliuzijos 'tikroviškumo' animacinės patirties atveju nemanau, kad turėtų būti globaliai dominuojantys ar apsprendžiantys. Juk šie skaičiai nelabai ką turi bendro su mūsiško mąstymo už ekraninės vizualios patirties tempais, o yra orientuoti į pripratintos akies dirginimą. Įstatai, jog 24 kadrai sekundėje apibrėžia kiną, o 25 – sklandų animacinį judesį, veda prie vieno iš kertinių praktinių šios technikos klausimų – koks jos santykis su kinu? Pavyzdžiui, ar per greitai ar per lėtai sukama filmuota medžiaga automatiškai patenka į animacijos kategoriją, jei animavimo principai seka tuo pačiu sinematiniu efektu, kur tap jų su video nusibrėžia riba? Kartu eina ir klausimas kiek kadrų reikalauja 'atgaivinimas', jei teigiamas animuotų vaizdinių nerealumas, netikro 'prikėlimas' į gyvą? Atsakymo galima ieškoti pirmiausia bandant apibrėžti klasikinės animacijos sampratą ir iki jos nusidriekusią istoriją. Akivaizdžiai, klasikinė forma sietina su naratyvo konstravimu, be to, ignoruojamos ar neakcentuojamos tam tikros 'peržengtos' jos formos – pati priešistorė ir raidos pradžia: tai visų pirma optiniai žaislai (kurie neslepiami pristatant ir kino istoriją, bet tuo abiejų kelias kartu ir užbaigiamas, lyg toliau jos būtų vysčiusios atskirai) . Patys optiniai žaislai ne veltui taip vadinami, nors tuometiniai jų kūrėjai ir suvokė, kad šis žaidimas akimi ir stebėtojo patirtimis yra perspektyvus, intelektualus, mokslinis, galiausiai atvėręs kelius ir naratyviniam filmui – animuotam bei filmuotam. Pati žaidimo forma, savo principais ir vaizduotės pajungimu, yra skirstoma į mimezinį, svaiginantį, konfrontacinį (agon) ir fatalinį (kur vardikliu veikia likimas, sėkmė). Iš šiandieninės perspektyvos aiškiai matosi kaip pirmapradis dėmesys apsvaiginimui, optinei patirčiai sudarė sąlygas vystyti naratyvines praktikas ir fabulos konstravimo modelius, kurie aišku rėmėsi kalba kaip pagrindu vizualui. Pastaroji taip pat yra paslanki animaciniams principams, ja taip pat galima žaisti manipuliuojant 'atgaivinimą', bet pirmiausia, reiktų pristatyti pagrindines animacijos formas, neatsižvelgiant į įsigalėjusias populiarias hierarchijas ar istorijoje nusėdusį paradoksą, kai animacija ir kinas atskiriami neaiškiais barjerais išlaikant tik ryšį priešistorėje, kurios apraiškas iš tiesų galima būtų kelti daug atgal nuo optinių žaislų eros iki žaidžiančio/ kalbančio/ fantazuojančio žmogaus atsiradimo ir veiklos.
Iš schemos aišku, kad pagrindiniu 'judintoju' veikia žmogiška vaizduotė – kaip visa apglėbianti ar valdoma iliuzija. Ji jungia visas formas per savo kalbinę-asociatyvią-patirtinę formą. Šiuo principu animaciniai produktai gali būti orientuoti tiek į vizualines patirtis akiai (kuri vis tiek neis atskirai nuo smegenų žievės, kultūros ir t.t.), tiek minčiai (siekiant minties judesio, iššaukiant kad ir aklą nuo parengto vaizdo patirtį), tiek kuriant santykius tarp jų.
Išvadoms galima teigti, kad animacija sietina su siela ar atgaivinimo aktais ne tik per naratyvines konstrukcijas ar elementariai išjudintą statiką kadrų išdėstymo laike pagalba: ši meno ir mąstymo forma įgali tiek kurti savo laiką ir erdvę kaip netikrą-tikrą pasaulį, tiek vykti stebėtojo laiku ir erdvėje, akivaizdžiai tapdama realybe, vis tiek išsaugodama savo virtualios, menamos, grynai sensorinės tikrovės atspindį. Manau, kad būtent šis aspektas ir yra būdingas animacijos bruožas. Juk tiek įgalint valdyti laiką ir erdvę, bet kuri animacijos forma gali tęsti save į begalybę (pakibusią ir kartu esančią tiek kiek žiūrimą-mąstomą), tiek į nepriklausomą atkarpą (kaip kad naratyvinis kinas); erdve ji gali sau prisiskirti tiek nerealumą, kitonišką gyvybę svetimoj (pavyzdžiui stebėtojo erdvėje), tiek kurti ryšius tap ekrano kambaryje ir sąmonės galvoje – taip animuoto vaizdinio teritorija apima visas savo formas motyvuodama ir aktyvuodama vaizduotę.   

Eglės Bertašiūtės tekstas

Komentarų nėra:

Rašyti komentarą