Animacija –
terminas kildinamas iš lot. animo – atgaivinti, anima – siela,
šiandien galėtų būti pastumtas atgal prie savo ištakų:
įsigalėjus populiariam supratimui, kad tai pirmiausia yra
naratyviniai, kino praktikomis sekantys kūriniai, animacijos
apibrėžimas itin susiaurėtų. Tad visų pirma, norėčiau gilintis
į animaciją kaip priemonę, būdą ar techniką atskirdama
pasakojamąjį jos žanrą suteikiant jam apibrėžtesnį vardą –
nors ir nėra prilipusio savo termino, kaip artimiausio atitikmens,
'cartoon'as' ar 'multiplikacija'(šis terminas irgi prikabintas ir
naudojamas klaidingai), bet norėčiau talpinti visus šio tipo
(naratyvinius) pavyzdžius po multiplikacinio filmo vėliava ir
aiškiai atskirti juos tik kaip siaurą formą, užėmusią per
plačią nuorodą.
Kas apibrėžia
animacijos techniką kaip tokią? - vaizdinių, kadrų persidengimas
sinematinio efekto principu, 'apgaunant' akį ir taikant į vidinį
stebėtojo ekraną. Čia atsiranda kadrų per sekundę klausimas –
sutartiniai 12-25 kadrai, kuriems turėtų būti paklūstama vardan
kuriamo judesio vientisumo, iliuzijos 'tikroviškumo' animacinės
patirties atveju nemanau, kad turėtų būti globaliai dominuojantys
ar apsprendžiantys. Juk šie skaičiai nelabai ką turi bendro su
mūsiško mąstymo už ekraninės vizualios patirties tempais, o yra
orientuoti į pripratintos akies dirginimą. Įstatai, jog 24 kadrai
sekundėje apibrėžia kiną, o 25 – sklandų animacinį judesį,
veda prie vieno iš kertinių praktinių šios technikos klausimų –
koks jos santykis su kinu? Pavyzdžiui, ar per greitai ar per lėtai
sukama filmuota medžiaga automatiškai patenka į animacijos
kategoriją, jei animavimo principai seka tuo pačiu sinematiniu
efektu, kur tap jų su video nusibrėžia riba? Kartu eina ir
klausimas kiek kadrų reikalauja 'atgaivinimas', jei teigiamas
animuotų vaizdinių nerealumas, netikro 'prikėlimas' į gyvą?
Atsakymo galima ieškoti pirmiausia bandant apibrėžti klasikinės
animacijos sampratą ir iki jos nusidriekusią istoriją.
Akivaizdžiai, klasikinė forma sietina su naratyvo konstravimu, be
to, ignoruojamos ar neakcentuojamos tam tikros 'peržengtos' jos
formos – pati priešistorė ir raidos pradžia: tai visų pirma
optiniai žaislai (kurie neslepiami pristatant ir kino istoriją, bet
tuo abiejų kelias kartu ir užbaigiamas, lyg toliau jos būtų
vysčiusios atskirai) . Patys optiniai žaislai ne veltui taip
vadinami, nors tuometiniai jų kūrėjai ir suvokė, kad šis
žaidimas akimi ir stebėtojo patirtimis yra perspektyvus,
intelektualus, mokslinis, galiausiai atvėręs kelius ir naratyviniam
filmui – animuotam bei filmuotam. Pati žaidimo forma, savo
principais ir vaizduotės pajungimu, yra skirstoma į mimezinį,
svaiginantį, konfrontacinį (agon) ir fatalinį (kur vardikliu
veikia likimas, sėkmė). Iš šiandieninės perspektyvos aiškiai
matosi kaip pirmapradis dėmesys apsvaiginimui, optinei patirčiai
sudarė sąlygas vystyti naratyvines praktikas ir fabulos konstravimo
modelius, kurie aišku rėmėsi kalba kaip pagrindu vizualui.
Pastaroji taip pat yra paslanki animaciniams principams, ja taip pat
galima žaisti manipuliuojant 'atgaivinimą', bet pirmiausia, reiktų
pristatyti pagrindines animacijos formas, neatsižvelgiant į
įsigalėjusias populiarias hierarchijas ar istorijoje nusėdusį
paradoksą, kai animacija ir kinas atskiriami neaiškiais barjerais
išlaikant tik ryšį priešistorėje, kurios apraiškas iš tiesų
galima būtų kelti daug atgal nuo optinių žaislų eros iki
žaidžiančio/ kalbančio/ fantazuojančio žmogaus atsiradimo ir
veiklos.

Iš schemos aišku,
kad pagrindiniu 'judintoju' veikia žmogiška vaizduotė – kaip
visa apglėbianti ar valdoma iliuzija. Ji jungia visas formas per
savo kalbinę-asociatyvią-patirtinę formą. Šiuo principu
animaciniai produktai gali būti orientuoti tiek į vizualines
patirtis akiai (kuri vis tiek neis atskirai nuo smegenų žievės,
kultūros ir t.t.), tiek minčiai (siekiant minties judesio,
iššaukiant kad ir aklą nuo parengto vaizdo patirtį), tiek kuriant
santykius tarp jų.
Išvadoms galima
teigti, kad animacija sietina su siela ar atgaivinimo aktais ne tik
per naratyvines konstrukcijas ar elementariai išjudintą statiką
kadrų išdėstymo laike pagalba: ši meno ir mąstymo forma įgali
tiek kurti savo laiką ir erdvę kaip netikrą-tikrą pasaulį, tiek
vykti stebėtojo laiku ir erdvėje, akivaizdžiai tapdama realybe,
vis tiek išsaugodama savo virtualios, menamos, grynai sensorinės
tikrovės atspindį. Manau, kad būtent šis aspektas ir yra būdingas
animacijos bruožas. Juk tiek įgalint valdyti laiką ir erdvę, bet
kuri animacijos forma gali tęsti save į begalybę (pakibusią ir
kartu esančią tiek kiek žiūrimą-mąstomą), tiek į
nepriklausomą atkarpą (kaip kad naratyvinis kinas); erdve ji gali
sau prisiskirti tiek nerealumą, kitonišką gyvybę svetimoj
(pavyzdžiui stebėtojo erdvėje), tiek kurti ryšius tap ekrano
kambaryje ir sąmonės galvoje – taip animuoto vaizdinio teritorija
apima visas savo formas motyvuodama ir aktyvuodama vaizduotę.
Eglės Bertašiūtės tekstas